Beasty Bar


Die Szene-Partys in Como Varans Beasty Bar sind legendär. Kein hohes Tier will fehlen und auch kein kleines. Schon wird gedrängelt und mit den Zähnen gefletscht. Beißt sich das Krokodil durch? Sind die Duftcocktails der Stinktiere allzu hinreißend? Und diese Chamäleons machen sich wieder völlig zum Affen! Selbst erfahrene Partylöwen sträubt sich die Mähne, wenn die nächstbeste Robbe die gesamte Reihe durcheinander wirbelt...


Los geht's

Wähle eine Spielfarbe, indem du einen der 4 Cocktails antippst. Leere Cocktails zeigen, dass diese Farbe bereits von deinen Gegnern gewählt wurde.


Spielziel

Deine Tiere wollen auf die Party. Dafür müssen sie sich gegen drängelnde Konkurrenten behaupten. Immer wenn 5 Tiere in der Warteschlange stehen, erhalten die beiden vordestern Tiere Einlass - und das letzte der Reihe fliegt raus. Wer die meisten eigenen Tiere in die Bar schleust, gewinnt.


Was ist was?

(1) Das sind deine Handtiere, du hast immer 4 zur Auswahl. Spiele eines davon und ein neues Tier kommt nach, solange der Vorrat reicht.

(2) Das ist die Drängelmeile. Hier stellen sich die Tiere an um in die Bar zu kommen. Es gibt genau 5 Plätze, dann ist die Drängelmeile voll. Auf der Drängelmeile stehen die bereits ausgespielten Tiere.

(3) Das ist der Stärkewert eines Tieres. Je höher die Zahl desto stärker ist das Tier.

(4) Dies ist der Eingang zur Bar. Die beiden Tiere, die ihm am nächsten sind, werden eingelassen, sobald die Drängelmeile voll besetzt ist.

(5) Das ist der Gully. Wird ein Tier von einem anderen rausgeworfen, landet es im Gully. Ist die Drängelmeile voll besetzt, so landet das letzte Tier im Gully. Wer einmal im Gully ist, kann nicht mehr ins Spiel zurückkehren.

(6) Einige Tiere erfordern weitere Interaktionen nachdem sie gespielt wurden, sie setzen sich dann zunächst neben die Drängelmeile, wie hier das Chamäleon.

(7) Diese Buttons erscheinen, wenn ein Tier eine weitere Interaktion erfordert. Im Beispiel musst du auswählen, wen das Chamäleon imitieren soll. Tippe einfach den Button über dem jeweiligen Tier an.


Ablauf

Gespielt wird reihum.
Jeder Spieler besitzt zu Beginn jedes der 12 Tiere genau einmal. Die ersten 4 Tiere, die du spielen kannst, werden zufällig gewählt. Sobald du eines gespielt hast, kommt ein neues aus dem Vorrat nach. Jedes Tier kann also nur genau einmal pro Spieler gespielt werden.

In jedem Zug werden nacheinander diese 4 Aktionen durchgeführt:
1 - Ein Tier wird ausgespielt
2 - Es führt seine Aktion aus und stellt sich an
3 - Die anderen Tiere in der Schlange führen "ständige" Aktionen aus
4 - Der Fünf-Tiere-Check wird durchgeführt (bei 5 Tieren betreten 2 die Bar und eines fliegt raus)


1 - Tier ausspielen

Tippe die Tiere auf deiner Hand an, dann erzählen sie dir, was sie tun. Tippe ein Tier erneut an, um es ans Ende der Warteschlange zu stellen. Ist die Drängelmeile leer, eröffnet das ausgespielte Tier eine (neue) Warteschlange.

Die Drängelmeile:

Hier bilden alle ausgespielten Tiere eine Warteschlange. Jedes neu gespielte Tier muss sich zunächst hinten anstellen, weiter weg vom Eingang, als alle bereits ausliegenden Tiere. In der Drängelmeile können nie mehr als 5 Tiere liegen.

Beispiel:
Du legst die Giraffe in die Drängelmeile. Sie stellt sich am Ende der Warteschlange an.


2 - Tieraktion

Jetzt führt das Tier seine Aktion aus, falls möglich.

Beispiel:
Entsprechend ihrer Aktion zieht die Giraffe am Papagei vorbei.


3 - Ständige Aktionen

Vier Tierarten haben ständige Aktionen, gekennzeichnet mit diesem Symbol: . Die Aktion von Nilpferd, Krokodil und Zebra wird "ständig", also in jedem einzelnen Zug jedes Spielers erneut durchgeführt, sofern möglich. Für Giraffen gilt dies auch - aber nur, wenn sie nicht im laufenden Zug ausgespielt (und folglich schon bewegt) wurden.
Es beginnt das Tier, das am nächsten zum Eingang steht.

Beispiel:
"Ständig" überholt das Nilpferd schwächere Tiere. Hier steht es aber schon vor allen anderen Tieren. Deshalb tut es jetzt nichts. Die rote Giraffe überspringt den Affen. Die gelbe Giraffe tut das (noch) nicht, weil sie im laufenden Zug ausgelegt wurde und bereits den Papagei übersprungen hat.


4 - Fünf-Tiere-Check

Nachdem alle Tieraktionen ausgeführt wurden, wird geprüft, ob die Warteschlange aus genau 5 Tieren besteht. Bilden weniger als 5 Tiere die Warteschlange, passiert nichts - der nächste Spieler ist am Zug.
Besteht die Warteschlange aus 5 Tieren, öffnet sich die Beasty Bar. Außerdem findet der Rauswurf statt.
Die beiden Tiere, die dem Eingang am nächsten sind, haben den Sprung in die Bar geschafft. Sie betreten beide die kurzzeitig geöffnete Bar.
Das hinterste Tier in der Warteschlange wird rausgeworfen. Es fällt in den Gully und bleibt dort, wie alle rausgeworfenen Tiere, bis zum Spielende.
Die in der Drängelmeile verbliebenen Tiere laufen (in unveränderter Reihenfolge) an den Eingang heran.

Anmerkung:
Die Öffnung des Eingangs ist die einzige Möglichkeit in die Beasty Bar zu gelangen. Aus der Drängelmeile rausgeworfen werden, können Tiere auch "direkt" durch Tieraktionen anderer Tiere. Auch in diesem Fall laufen die verbliebenen Tiere näher an den Eingang heran.

Beispiel:
Fünf Tiere bevölkern nach Ausführung aller "ständigen" Tieraktionen die Drängelmeile. Für das Nilpferd und die rote Giraffe öffnet sich der Eingang und lässt sie in die Bar. Der Papagei - als hinterstes der fünf wartenden Tiere - fliegt raus, in den Gully.


Die Tiere im Überblick

Der Löwe

… hält sich für die einzig wahre Nummer 1 (Stärke 12)

Trifft der ausgespielte Löwe keinen Artgenossen an, fegt er alle wartenden Affen in den Gully. Dann setzt er sich vor alle anderen Tiere.

Ist schon ein Löwe anwesend, landet ein neu dazugespielter Löwe selbst im Gully.

Das Nilpferd

… trampelt dickhäutig alles beiseite, was ausweicht (Stärke 11)

Das Nilpferd drängelt sich an allen schwächeren Tieren vorbei in Richtung Eingang – nicht jedoch am Zebra.

Das Nilpferd führt seine Aktion „ständig“ durch – in jedem einzelnen Spielzug jedes Spielers.

Das Krokodil

… frisst sich gern auf Kosten anderer durch (Stärke 10)

Ein Krokodil frisst alle vor ihm platzierten schwächeren Tiere. Trifft es dabei auf ein stärkeres Tier oder auf ein Zebra, frisst es nicht weiter. Gefressene Tiere landen im Gully.

Das Krokodil führt seine Aktion „ständig“ durch – in jedem einzelnen Spielzug jedes Spielers.

Die Schlange

… liebt die Ordnung – einfach weil sie Warteschlangen mag (Stärke 9)

Eine Schlange bewirkt, dass alle Tiere nach Stärke geordnet werden: Das stärkste Tier stellt sich direkt zum Eingang, die übrigen Tiere ihrer Stärke entsprechend dahinter. Artgenossen überholen sich dabei nicht.

Die Giraffe

… stolziert blasiert über Kleinere hinweg (Stärke 8)

Eine Giraffe überholt ein schwächeres Tier, das unmittelbar vor ihr in der Warteschlange steht. Steht dort ein stärkeres Tier, bleibt die Giraffe dahinter.

Die Giraffe führt ihre Aktion „ständig“ durch – in jedem einzelnen Spielzug jedes Spielers. Sie wird pro Spielzug maximal einmal bewegt.

Das Zebra

… hält seine Streifen für ein grandioses Bremssignal (Stärke 7)

Ein Zebra ist „ständig“ aktiv. Seine Aktion besteht darin, dass es nie von Nilpferden überholt und von Krokodilen weder überholt noch gefressen werden kann. Folglich sind auch alle Tiere, die vor einem Zebra in der Warteschlange stehen, ständig davor geschützt, von Nilpferden überholt und von Krokodilen gefressen zu werden.

Die Robbe

 … erfindet einfach eine neue Ordnung (Stärke 6)

Eine ausgespielte Robbe dreht die Warteschlange um.

Nicht übersehen: Durch die Aktion der Robbe befinden sich die Tiere, die zuvor hinter einem Krokodil waren, nun vor ihm.

Das Chamäleon

… gibt sich für ein anderes Tier aus (Stärke 5)

Ein Chamäleon führt die Aktion einer Tierart aus, die in der Drängelmeile anwesend ist. Das Chamäleon nimmt (nur) für die Dauer dieser Aktion auch den Stärkewert der imitierten Tierart an.
Bereits beim Ausführen der „ständigen“ Tieraktionen (auch schon im selben Spielzug) ist das Chamäleon aber wieder ein Chamäleon mit seinem Stärkewert 5.

Der Affe

… ist mit seinen Kumpels gemeinsam unausstehlich (Stärke 4)

Ein einzelner Affe ist wirkungslos.
Gelangt ein zweiter oder weiterer Affe in die Drängelmeile, scheucht diese „Affenbande“ Nilpferde und Krokodile in den Gully.
Dann drängelt sich der eben gespielte Affe an allen Tieren vorbei zum Eingang. Seine wartenden Affenkumpel versammelt er direkt hinter sich – nun in umgekehrter Reihenfolge.

Das Känguru

… ist anderen Senkrechtstartern immer einen Sprung weit voraus (Stärke 3)

Ein Känguru überspringt das hinterste Tier oder wahlweise die beiden hintersten Tiere der Warteschlange. Die Stärke der übersprungenen Tiere spielt dabei keine Rolle.

Der Papagei

… nervt alle … verpfeift jeden ... verunglimpft viele … verjagt irgendeinen (Stärke 2)

Ein Papagei verscheucht ein beliebiges Tier aus der Drängelmeile in den Gully.

Das Stinktier

… riecht streng und findet das dufte (Stärke 1)

Ein Stinktier vertreibt alle Tiere der beiden stärksten anwesenden Tierarten – aber nie Stinktiere. Die vertriebenen Tiere müssen in den Gully.

Bitte beachten: Wird ein Chamäleon als Stinktier ausgespielt, bleibt es so lange Stinktier (mit Stärkewert 1) bis die beiden stärksten Tierarten (soweit vorhanden) verjagt wurden.


Spielende

Das Spiel endet, sobald alle Spieler sämtliche Tierkarten ausgespielt haben, oder nur noch 4 Tiere im Spiel sind. Sieger ist, wer die meisten eigenen Tiere in der Beasty Bar hat. Bei Gleichstand mehrerer Spieler wird der Stärkewert der Tiere umgedreht. Es gewinnt derjenige, dessen Tiere in der Bar zusammenaddiert die meisten Punkte haben. Es kann mehrere Sieger geben.

Beispiel:
Ein Löwe hat Stärke 12, bei Gleichstand zählt er aber nur als 1.
Ein Nilpferd hat Stärke 11, zählt aber als 2.
...
Ein Stinktier hat 1, zählt aber 12.


Revanche

Das erste Spiel startet der Spieleersteller, danach beginnt ihr reihum das Spiel.

Spiele Beasty Bar auf elo.